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かまいたち (C) 基本情報 名前 かまいたち 種族 魔種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 10 <タイプ> 怪異 タイプ 百鬼 HP 300 ATK 10 DEF 10 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 無 アビリティ 召喚 タワーアタック マナタワー制圧力が上がる。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 300 10/10 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.0 Ver3.0 全長 1.9[meter] あかあかと 萌えて花舞う ふたつ風去れりひとつを さぐりたるらむ(真っ赤に萌え咲く花畑の中、花びらを舞い上がらせる野風のような二匹が駆けていくよ。いなくなってしまった、もう一匹の仲間を、捜していたのだろうか) 体重 最大120[kg] 生息域 東方国の山野部 長男が 転ばせる 次男が 切りつける 三男が 薬を塗る イラストレーター MID +Ver3.1 Ver3.1 身長(三男) 0.75[meter] 朝ぼらけ 野らやぶよりて こち吹かば. めぐし眠りご ふたつ夢むす(夜明けごろに散策をしていると、ふと藪の中から春風を感じたので中を覗いてみた。すると、何とも愛くるしい二匹が寄り添って眠っていたよ。きっとこの子らは夢の中でも、仲むつまじく一緒にいるのだろうなぁ) 体重(三男) 最大30[kg] 最大風速(三男) 40[m/s] 生息域 東方国の山野部 兄弟 3匹 目的 次男の捜索 イラストレーター カジミヤ キャラクターボイス - +Ver3.2 Ver3.2 身長(長男) 1.90[meter] まがつ風 吹きたるうしとら 塞がりやわかれしおとえ 吹けばなげかし(こころが押しつぶされそうなくらい、暗く、不気味な風が、不吉な方向から吹いてくるよ。もしも、この風を吹かせている者が、別れた兄弟であるのなら、なんとも悲しく、嘆かわしいことであるなぁ 体重(長男) 最大120[kg] 最大風速(長男) 70[m/s] つけられた切り傷 専用の薬でのみ治る 兄弟 3匹 二男の居場所 手がかりをつかんだ イラストレーター 小玉 考察 タワーアタック持ち。 タイプは怪異なので、その点現状だとソドムに比べると入りにくいかもしれない。 もちろんソドムらとの併用も十分有力。 キャラクター説明 過去作ではLoV2に登場していた。 LoV2の頃から二匹しかいないことに疑問を抱かれてきたが、一応三匹目は捜索中らしい。 だがカードの絵を見る限り探しているような素振りは全くない。 ちなみに裏テキストを見ると分かるが失踪しているのは斬りつけ担当の次男。 故にかまいたちと名乗りつつ肝心要の斬り傷を作ることが出来ない状態だったりする。 関連カード カードデータリンク Ⅰ --- Ⅱ ver2.0 Ⅲ --- +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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月明かりに照らされた、夜の温泉街。 その一角に、黒髪の優男が宙から湧き出た様に忽然と降り立った。 素早くを見回し人影がないことを確認すると、通りの脇道へと体を滑り込ませる。 「……6/氏からは逃げられた様だな」 そう呟いた黒髪の男―――フラッグファイター風神F.Eは、安堵の溜め息を付く。 百戦練磨のロワ経験者である6/がマーダーの方針を取ったのなら、それ相応の驚異になるだろう。 誤解に定評のある6/氏の事、もしや自分も彼の事を何かしら誤解したのではないか……とも思ったが、やはり警戒は必要だろう。 「……とりあえずは、ニコβの仲間を探してみるとするか」 同じロワの書き手仲間なら、危険人物と安心できる人物の把握くらいできている。 そこまで考えたところで―――右腕を上げ、小さな風を展開させる。 轟ッ! 直後、数発の小さな火球が飛来し……展開した風の膜に弾き飛ばされる。 「ほう……風を操る力があるのか」 軽く感心した声は上から降って来た。 建物も確認すべきだったかと自分を叱咤し、風神は上を見上げる。 2階建ての平凡な民家、そのベランダ……そこに男は立っていた。 三編みに結った金髪、王公貴族の様な豪奢な衣装、そして手に携えた燃え盛る剣―――フランヴェルジュ。 「天上王ミクトラン……テイルズロワの書き手か!」 「姿だけで出身ロワを言い当ててくれるとは……テイルズシリーズを把握しているのか? 礼を言うよ……お察しの通りの、テイルズロワ書き手としてね」 こちらをからかう様に、優雅に礼をして見せる。 「生憎……自ロワ参加者の関係で、テイルズシリーズも把握してるんでね……」 ミクトランの姿をした書き手から目を離さずに風神は答える。 ニコβの参加者の一人、バルバトス・ゲーティアはテイルズシリーズのキャラクターだ。 彼の出演作『テイルズオブディスティニー2』の前作……『テイルズオブディスティニー』のラスボス。 それこそが、目の前にいる天上王ミクトランなのだ。 過去には『一番弱いラスボス』と言われていたとしても、仮にも相手はラスボス。簡単に勝てるとは思えない。 しかし、強制脱出装置は使えない―――ならば。 「おや……私と戦う気か?」 「ラスボスの姿だからと言って調子に乗らない事だ……私とてお前と同じ書き手であり、フラッグファイターだ」 「いや、私は別にフラッグファイターではないんだが」 相手からのツッコミは聞かなかった事にする。反論は投げ捨てる物(キリッ) 「……行くぞ、テイルズロワ書き手ッ!」 気合いと共に、風から精製した弾丸を撃ち出す。 狙いはベランダ、足場が崩れて宙に放り出されれば追撃も容易い。 「……ひとつ、名乗っておくとしよう」 ミクトラン姿の書き手は、そう言いながらベランダから跳躍する。 「私の名は『菜梨』……テイルズ2ndの書き手だ」 風神はその名を頭に叩き込みつつ、菜梨が炎剣の魔力を利用して放ったファイヤーボールを風で散らす。 同時に地面の土を風で巻き上げ、砂煙で目を眩ませる。 相手が剣を持っている以上、接近戦は不利。ならば、距離をとりつつ弾幕で仕留めるまで。 そう考え、脇道から飛び出し――― どん、と何かにぶつかる。 先程ベランダから飛び下りたばかりの、菜梨だった。 「なッ……!」 「問1」 驚愕で動きが止まったその瞬間、菜梨はフランヴェルジュの刀身で風神の足をしたたかに打つ。 斬られはしなかった物の、熱さと痛みで体勢を崩し……がら空きの胴体に、容赦ない拳が突き刺さる。 「がッ!」 「……『テイルズオブリバース』は知っているか?」 くの字に体を歪ませて地面に倒れる風神に、フランヴェルジュを突き付け菜梨は問う。 「ぐ……い、一応は知っているが……それが、どうした?」 「いい返答、そして問2だ。テイルズロワが持つ、他ロワとは違う独自のシステム……それは何だ?」 鼻先に突き付けられたフランヴェルジュの熱を感じながら、風神は考える。 テイルズロワが有する、特別なシステム……1stから続く、伝統を持つ物。 「予約制度を持たない事……か?」 「正解だ……テイルズロワでは予約の制度が無く、いつ何時投下が起きるかわからない。 そして……それから生まれる、ある現象がある」 子供に説明する様に、ゆっくりと菜梨は語る。 「自分が書いている話と他の書き手が書いている話が、同じ場所、同じキャラを使っている事…… 則ち、話が被る事だ」 「わからないな……先程のTORの問、今の被りという現象の説明。 お前は、私に何を言いたい?」 「おや、Rの特徴と今の話から推測できると思ったが……こう言えば分かるか? Rに登場する異能の力はこう呼ばれる……『フォルス』と」 「!?……まさかッ……!」 話の意味を理解したのか、風神が驚きの声を上げる。 「そう、君が風を操る力を持つ様に、私にも異能の力がある…… テイルズロワを顕す力の一つ……相手が行動する瞬間、自分をその行動先に移動させる能力『被(かぶり)のフォルス』だ」 ベランダから飛び下り着地する前に、フォルスを使って自分の体を移動させたらしい。 奇しくも、風神が目眩ましに使った土煙が利用されてしまった訳だ。 「流石だな、テイルズロワ書き手……いや、菜梨氏。 最後にお前の様な強い書き手と戦えた事を、私はあの世で誇るとしよう……」 そう呟き、風神は目を閉じる。 放送を迎えたばかりのニコβを置いて散るのは無念だったが、他の書き手達が頑張ってくれると信じよう。 嗚呼……出来る事なら、愛するグラハムや文をまた書きたかった…… 「ここで問3だ」 菜梨の声が聞こえた。 「私の目的は、ロワでの優勝……だが」 む?と風神は目を開ける。 「残念ながら、私は一人でそれを成し遂げる事が出来るとは考えていない……なぜなら」 そこで菜梨は言葉を区切り……数伯置いて、告げた。 「なぜなら、私は方向音痴にされているからだ」 ………………。 「……は?」 「確かに、私はミクトランが森で迷う話を書いた。そして今の私の姿はミクトランだ。 だからって……ミクトランの迷子属性をそのまま引っ張って来るのはないじゃん!私は別にミクたんみたいな萌えキャラじゃないのに…… っていうかここ何処なの?東西南北もわかんない……ふて寝したい……」 何やら、だんだんと口調が駄々っ子っぽくなっている。 外見である『ミクトラン』もいつの間にか『ミクたん』と呼んでいるし……あ、やばい、ちょっと萌えた。 そういえば聞いた事がある……『テイルズ2ndのミクトランは萌えキャラだ』と。 「……というわけで!改めて問3だ。私の協力者となるか否か……選べ」 何とか取り繕う様にして、フランヴェルジュを突き付ける菜梨。 ……さて、困った。 はっきり言って、マーダーの片棒を担ぐつもりはない。文と違い、自分は綺麗な対主催だ。 しかし断れば十中八九、この場で殺される。フランヴェルジュでこんがり焼死体だ。 この萌えキャラ風ミクトランなら裏をかく事もできるかも……いやしかし、腐っても天上王だし…… (この気持ち……まさしく、どうしよう) 【一日目 深夜/静岡県 熱海】 【菜梨@テイルズ2nd】 【状態】健康 【所持品】フランヴェルジュ@テイルズ2nd 不明支給品0~2 【思考】 基本思考:優勝し、萌えキャラじゃない天上王になる。 1:フラッグファイターF.Eを『協力者』にする、もしくは殺害。 ※外見はミクトラン@TODです。SSの影響で方向音痴+萌えキャラになっています。 ※特殊能力:被のフォルス 一定範囲内の相手が何かしらの行動を起こす時、その行動先に瞬間移動する。 多少の誤差はあるが、だいたい相手の行き先を塞ぐ形で移動する。 【フラッグファイターF.E@ニコロワβ】 【状態】腹部に打撲、右脚に火傷 【所持品】DMカード・強制脱出装置(使用不可)、不明支給品0~2 【思考】 基本思考:ロワから脱出する 1:菜梨に従うか、否か…… 2:ニコβの書き手達を探したい 3:6/氏はゲームに乗っているのだろうか…… ※決意を6/氏と勘違いしています 時系列順で読む Back 東京へ Next 信念という名の旗 投下順で読む Back 東京へ Next 信念という名の旗 菜梨 5人のテイルズロワ書き手VS2人のニコロワβ書き手 風神とカードと一人の決意 フラッグファイターF.E 5人のテイルズロワ書き手VS2人のニコロワβ書き手
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神速デッキ SR張遼の「神速の大号令」をメインにしたデッキ 「神速の大号令」は扱いが難しいが使いこなした時の強さは凄まじい 騎兵の扱いが即勝敗へ結びつくデッキといえる 天の神速騎兵は乱戦中でも迎撃を受けるので注意が必要 騎兵以外も武力が上昇するようになったが速度が上がらないため騎兵単で組まれるのが主流となっている 構成 2.5/2/1.5/1/1の5枚デッキが基本形 2.5/2.5/2/1の4枚型は魏4枚デッキとも呼ばれる 2.5/1.5/1/1/1/1の6枚型は天の操作性もあって扱いが非常に難しい どの型であっても「密集したなら妨害orダメ計」「分散したら連突で各個撃破」の二択を迫っていくため まず強力な妨害orダメ計持ちを用意。 次に、細かく使って殲滅したり高いラインで敵に計略を撃たせるための軽い計略持ちを用意。 最後に、武力要員や補助計略持ちを追加して全体のバランスを整えるのがデッキ構築の基本となる。 キーカード SR張遼/LE張遼 コスト2.5 騎兵 天 9/7 勇 高武力、高知力で勇猛持ちと、号令持ち武将とは思えないスペックを持つ武将 神速号令を使うのが難しい相手であっても武力で足を引っ張らない また、一騎討ちの発生しやすい天において号令持ちが勇猛を持っているのはかなりの強みと言える デッキパーツ 【コスト3】 R夏侯惇/LE夏侯惇 騎 地9/7 活/勇 魏に貴重な超絶強化持ちなうえ、消費士気が軽い妨害計略を兼ねるため意外と万能。 が、如何せんコスト3の為、最大でも4枚デッキが確定してしまう EX典韋 騎 地10/1 低知力、無特技という弱点はあるがそれを差し引いても武力10は大きな魅力。 ただR夏侯惇と同じく3コストなので最大でも4枚デッキになるという部分がもっとも痛いか。 【コスト2.5】 UC夏侯淵 騎 地9/5 勇 スターター武将。 スペックはいたって普通だが、武力9勇猛騎兵2部隊が暴れまわるのは相手にしてみれば結構なプレッシャーである。 通常時の武力と、もしものときの単体神速戦法に重きを置くなら。 SR曹操/LE曹操 騎 天8/10 伏/魅 相手によって求心と神速を使い分けができるのはよいが、一本に絞った構成のデッキに比べると中途半端になりがち。 魏4枚デッキや無勢デッキでは同居しているのをよく見かけるので、そちらや求心デッキも参考に。 EX徐晃 騎 天8/5 活 UC夏侯淵と比べて武力1と勇猛を失い復活を得た。 復活にそれだけの価値を見出せるなら。 神速ケニアの壁役としての採用が無難か。 【コスト2】 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 武力面ではやや劣るが、知力が高く、特技も優秀。 特に魅力は必要士気の大きい神速の大号令にとって嬉しい。 天敵の車輪や超絶強化をを士気3で無効化してくれる。 UC徐晃/LE徐晃 騎 天8/5 武力と安定感の両立を求めるなら。特技がさびしいが、スペックはまあまあ。 計略の神速戦法も使いやすく、もしものときに単騎でなんとかしてくれることも多い。 SR鄧艾 騎 天7/9 伏 曹操や司馬懿とスペックが似ているため採用し辛かったが、神速デッキなら問題ない。 隠密の神速行は上手く扱えれば槍を一方的に蹴散らせる。…車輪以外という条件付きだが。 効果時間も長く、相手の足並みを崩して各個撃破していくという騎馬単デッキのコンセプトに合っている。 R龐徳 騎 地9/1 武力面最強。だが知力面最低。武力9をコスト2で支えられるのは相当大きいが、伏兵や妨害に激弱い。 しかし安定型アタッカーはすでに張遼がいるので、あえてここで武力特化武将を入れる手も十分にある。 特攻戦法は知力が低い為精々2発取るのが限界だが、馬単時の攻城力不足を補う優良計略。 勇猛が削除された為、一騎討ちであっさり落ちる事も。 R張郃 槍 地7/7 勇 神速号令に騎兵以外にも武力上昇の効果がついたことを生かすなら選択肢に入る。 号令後に壁として使えるうえ、騎馬単最大の欠点である攻城力の低さを補える。 計略を使えばさらに武力を上乗せでき、主力を勇猛で固められるのもかなり美味しい。 しかし、神速号令の爆発力を生かすならばここは馬を入れたいところではある。そこは好みで。 DS夏侯淵 騎 地8/4 勇 武力8の勇猛持ち武将。 高コストを勇猛持ちで固めたいがUC夏侯惇の武力では物足りない、と言った場合に。 知力も4とそこまで悪くなく、計略の神速の極もかなり何とかしてくれる。 同コストの徐晃と若干性能がかぶるが汎用性の徐晃、爆発力の夏侯淵と言ったところか。 【コスト1.5】 R郭嘉/LE郭嘉 騎 天4/9 伏 武力は4と低いが、知力9のため妨害・ダメ計に耐性があるうえ、知力9の伏兵。 刹那の神速は消費士気が軽いため、序盤から使うことも可能、さらに天で効果時間3C→4Cと強化された。 しかし、範囲が狭く以前と違い向きがあるので扱いには慣れが必要。 武力上昇値も低いので、高武力騎兵はますます重要となる。 UC鍾会 騎 地4/8 知力8の水計は相手にそこそこのプレッシャーを与えることが出来る。 だがVer2.xのUC曹皇后と違いコスト1.5で、しかも基本スペックが騎兵の国とは思えぬほどの最低クラス。 とりあえず入れておく、というだけでは素武力的にも大損なので、立ち回りを磨いてしっかりと活躍させたいところ。 C曹彰 騎 地6/2 勇 知力が低いがコスト比武力が高く計略には同コスト帯随一の爆発力がある。 騎馬スキルに自信があるならばその一瞬の破壊力はトップクラス。 また地味に勇猛もあり、爆発力と勇猛を重視するなら。 UC曹仁/LE曹仁 騎 天6/5 Ver1からの定番の一枚。Ver3になって知力が+1された。 計略が号令や徐晃などと被るが、中武力以上の単体神速はとっさのときに役に立つ。 R羊祜 騎 地5/6 魅 武力は5と高くはないが、知力6で特技に魅力がある。 計略時間は本当に刹那だが消費士気が軽いため、序盤から使うことも、突撃直前に使ってダメージを集中させることも 号令が切れた直後のもうひとふんばりに使うことも可能と万能。しかし範囲が激狭なのでカード位置の把握が必要。 DS司馬懿 騎 天4/9 伏 スペックはR郭嘉と全く同じで高く、計略が刹那の神速から雲散の計になっている。 コスト2にUC夏侯惇以外を採用したいが雲散は欲しい場合に。 DS曹丕 騎 地5/8 柵/魅 1.5コスト騎兵では最高レベルのスペックを持つ。 計略は機動力があり帰還しやすい神速号令とは少し相性が悪いが もう一押しが欲しい場合や帰還する時間がない場合などに有効。 【コスト1】 R賈詡/LE賈詡 騎 天1/9 伏 妨害要員としての定番。知力9の伏兵も強力。 離間の計も強力で神速の裏計略として現状最有力。 C郭皇后 騎 地2/7 魅 士気4で武力-4と効率のよい妨害計略の使い手。 武力2で魅力を持っている事もポイント。ただし一騎討ちが発生するので要注意。 相手に槍が多かったり雲散・挑発持ちがいる時はこちらをメインにしても良い。 UC楽進/LE楽進/DS楽進 騎 天4/3 定番中の定番。 計略が強化戦法になってしまったが、それでもコスト1で武力4はやはり偉大。 DS楽進は計略が神速戦法になっているのでなかなかに強力。 C牛金 騎 地3/1 勇 武力要員。スペックは低いものの計略は士気が軽く、爆発力がある。 魏に貴重な勇猛もあるので武力、知力よりも計略の爆発力と勇猛を買うなら。 SR甄皇后 騎 天2/6 魅/柵 コスト1柵、魅力持ちの武力2騎兵というスペックだけで採用する価値がある。 普段は普通のコスト1騎兵として扱い、守りのときや相手デッキと枚数差があるときにのみ舞うのが無難。 無勢デッキも参考に。 C曹昂 騎 天3/4 楽進の計略が強化戦法になった現在、武力と計略の兼ね合いで選ぶならこちら。 殿馬は武力+4,2.5倍速が7Cとかなり強力。 馬を渡す武将が張遼になる場面が多いのでかなりの戦果が期待できる。 UC卞皇后 騎 地2/5 魅 ただでさえ端攻め攻城が取りやすいデッキだが彼女が舞っている間は3、4発入る。 通常スペックもそこまで悪くない。とにかく1発取れば勝てる自信があるのであれば。 全軍端抜けするためだけに神速号令を使い、兵軍連環を叩き一気に城の殴り合いに持ち込む強引な使い方も。 C劉曄 騎 天2/7 伏 看破の範囲は結構広く、接近戦で相手の計略をある程度制限できる。 スペックも悪くない。 軍師 SR張遼の属性が天であるので、陣略が使いやすい。 R郭嘉 再起興軍(地)/突撃闘陣(天) 武力+1、突撃ダメージ上昇の突撃闘陣は神速デッキとの相性は良く 神速+闘陣は多少の武力差ならば押し返すほどの爆発力を秘めている。 突撃闘陣はゲージがたまった状態で使うと戦闘終了まで続くので 極力属性天の武将をそろえて早めに発動したい陣略である。 SR司馬懿 兵力増援(地)/混元一気(天) 混元一気は範囲内敵部隊の武力-5+速度減少と超強力な陣略であるが、 反面奥義ゲージのたまりは遅く効果時間は短いのでここぞというときの切り札としての活用が望ましい。 また、範囲が非常に狭いため攻めで使うのか守りで使うのか見極めが重要。 R荀彧 転進再起(地)/精兵集陣(天) トラップ陣略にはまったときや総力戦で包囲された時に転進でチャラにできるので切り返しに適している。 精兵集陣は武力+2の正方形陣略。用途が郭嘉とかぶるが、乱戦力を補強できるのは突撃闘陣にはない強み。 C荀攸 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 兵軍連環は今までの連環の法と同じ効果なので騎馬単対決では相手の速度を落として有利に立てる。 特に流行の騎馬単求心デッキ相手にかなり有効。 ただし、縦範囲がカード2個分で効果時間も短いので 発動場所や使いどころを間違えると何の効果もないまま終わってしまうので注意が必要である。 C陳羣 再起興軍(地)/知勇兼陣(天) 知勇兼陣はゲージが貯まるのが早い、知力上昇で計略効果と計略耐性アップ、範囲が広い、 など地味な効果が複数合わさってかなり使える陣略。 闘陣ではなく兼陣を使う場合は、中高知力で編成して基本的に兼陣を使っていけるようにするといい。 vs神速デッキ デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR張遼 魏 2.5 騎 天 勇 9/7 神速の大号令:7 R龐徳 魏 2 騎 地 9/1 特攻戦法:4 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 R賈詡 魏 1 騎 天 伏 1/9 離間の計:6 総武力29/総知力25純正神速。総武力29に伏兵1隊で開幕攻勢もこなせる。ただし張遼以外のアタッカーの知力が低めなので、ダメージ計略や妨害計略に注意。このデッキをベースに、UC楽進→C曹昴、UC曹仁→R羊祜、R龐徳→UC夏侯惇など、時勢に応じてパーツを変えた派生形が生み出されてきた。
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ターボゼニス コスト 文明 カード名 枚数 備考 3 光 光牙忍ハヤブサマル 1 殿堂 4 水 ドンドン吸い込むナウ 4 S・トリガー 4 水 フォーチュン・スロット 3 6 水 サイバー・N・ワールド 1 6 水 蒼狼の始祖アマテラス 1 7 火 めった切り・スクラッパー 2 S・トリガー 8 火 永遠のリュウセイカイザー 2 10 火 勝利宣言 鬼丸「覇」 1 2 自然 フェアリー・ライフ 4 S・トリガー 2 自然 ピクシー・ライフ 4 3 自然 ガチンコ・ルーレット 3 3 自然 セブンス・タワー 1 殿堂 4 自然 ライフプラン・チャージャー 2 5 自然 超次元フェアリー・ホール 2 7 火/自然 ボルバルザーク・エクス 1 殿堂 8 火/自然 悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス 2 10 ゼロ 「戦慄」の頂 ベートーベン 1 10 ゼロ 「智」の頂 レディオ・ローゼス 1 11 ゼロ 「修羅」の頂 VANベートーベン 1 11 ゼロ 「祝」の頂 ウェディング 2 12 ゼロ 天頂秘伝ゼニス・レクイエム 1 超次元 コスト 文明 カード名 枚数 備考 6 自然 タイタンの大地ジオ・ザ・マン 2 6 自然 魂の大番長「四つ牙」 1 7 自然 巨人の覚醒者セツダン 1 5 光/水/自然 勝利のプリンプリン 3 7 闇/火/自然 勝利のガイアール・カイザー 1 採用候補カード コスト 文明 カード名 備考 主な戦績 大会名 順位 備考 レシピはあげた。意見を求む。 - 名無しさん 2013-03-25 11 34 05 ハンター多めだからバキ入れたくなるな - にしやん 2013-03-25 12 00 06 国士無双はきついのでは。あと弾幕しないなら悠久多すぎな気がします。 - 名無しさん 2013-03-25 18 24 08 国土、インディゴは抜いていいです、悠久も2枚でいいです。フォーチュンとガチンコ増量でいいと思います - 名無しさん 2013-03-28 17 11 12 具体的なご意見を反映し、国士-1、インディコ-1、悠久-1。フォーチュン+2、ルーレット+1。編集させて頂きました。 - はるひろ 2013-03-28 17 58 09 次元はどうなってるんですか? - 名無しさん 2013-04-03 08 33 38 ターボゼニスって緑と零でハングリーでマナから出すやつだと思ってた - 名無しさん 2013-04-03 19 37 15 エレガンス0はキツいな; ピンでもいいから入れておきたい。 - 名無しさん 2013-04-05 13 08 06 同じくそうだと思ってた - 名無しさん 2013-04-06 14 46 01 ターボは高速なマナブーストの事だから、エレガンスが入ってる型もターボゼニス、これもターボゼニスな。どっちも間違いではない。問題はエレエガンスを入れるならどこかと。 - 名無しさん 2013-04-06 15 23 22 闇は入らないんですか? - 名無しさん 2013-04-04 17 24 43 赤抜き4色ゼニスも強いと思う。動きがかなり柔軟で対応力が高い印象だった。 - 名無しさん 2013-04-06 20 47 57 ターボゼニスはいくつかの型に分けるのがいいのでは。シータ色のこのデッキ、エレガンス搭載型のデッキ、あとヴィルヘルム搭載型青黒赤緑のデッキ。おそらくそうしないと編集の中軸がバラバラになりいいデッキレシピにならない - 名無しさん 2013-04-08 14 52 24 ふむ。ごもっとも。構築の幅が広い場合、デッキの軸が固まらないですね。素晴らしい意見かと思います、さっそく分けました。 - はるひろ 2013-04-08 15 49 43 華麗の巨人、お勧めです - ぼく 2013-05-27 22 38 11 ↑カレーは不安定な上次に6に繋げられない、サーチが乏しくなる(ライフプランと比べて)、相手に手札を与えてしまうため現状で採用はまずありえません - 名無しさん 2013-07-31 00 26 39 自分もターボゼニスはこの形と緑ゼロタッチ白の方に分けたほうがいいと思います - 名無しさん 2013-07-31 00 29 00 名前
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デッキ構築 ここでは基本的なデッキ構築の仕方を載せています。 これを参考にデッキを作ってみて下さい. デッキ構築 デッキ構築の方針 デッキ構築の定石デッキ枚数 カード枚数 MPカーブ クリスタル比率 クリスタルの属性 デッキ種別構築基礎デッキタイプ ビートダウン コントロール[#control] コンボ デッキ構築の小ネタMP加速 デモコン理論 ゼロックス理論 デッキ構築の方針 デッキを組む上で大切なことは、どうやって勝利するかということだ。 勝利条件は2つ。 相手のHPを0にする。 25ターン目開始時までに相手のライブラリを0にする。 このいずれを目指すのか、それをどうやって実現するのかでデッキの方針が決まる。 デッキ構築の定石 デッキ枚数 デッキ枚数は上限100枚、下限40枚の間で自由である。 しかし、デッキ枚数は40枚ちょうどにするのが基本である。 理由1:同じカードは4枚まで 同じカードは4枚しか入れられない。(例外:基本クリスタル) 欲しいカードを引きたい場合、100枚から引くより40枚から引くほうが、そのカードを引く確率が高くなる。 理由2:必要枚数ドロー後の再ドロー確率を下げる。 デッキ枚数が多いと、クリスタルの枚数も多くせざるを得ない。 クリスタルは最大で8枚までしか場に置くことができないため、8枚置いてしまえば、ライブラリに眠るクリスタルは使い道がなくなる。 この状態になると、デッキの中に無駄なカードが発生することになり、有効なカードを引ける確率は下がってしまう。 発展:ドロー付きカードの投入 デッキ枚数が少なければ少ないほど有利なのは、有効なカードを引く確率を高められるからである。 したがって、通常よりも多くカードを引くことができれば、実質的に枚数を減らしたことになる。 デッキにドローする効果を持ったカードやリサイクル?つきのカードを入れることでこの効果を得られる。 反例:ライブラリーアウト防止 ライブラリーアウトを防ぐ目的でわざとデッキ枚数を40枚にしない戦略。 ただし、ライブラリーアウト防止には他の対策の方が有効な場合も多い。 カード枚数 特定のカードを頻繁に使用したいならば、同じカードを多く入れて引く確率を高めるのがよい。 40枚デッキの場合、同じカードを4枚積めば、初手に50%程度の確率でカードを引くことができる。 2枚しか入れていない場合では、初手で28%程度であり、引く確率が60%を超えるのは15枚(初期ドロー+9枚)カードを引いた時になる。 使用頻度が高いカードなら3~4枚、1枚引けばいいようなカードは2枚程度いれるのがひとつの目安になる。 MPカーブ MP毎のカード枚数(比率)をヒストグラムにあらわしたもの。デッキの安定度の把握に役立つ。 低MP域のカードを多めに、中MP域を中程度に、高MP域を少なく入れてやると、尻下がりの綺麗な曲線を描くことになる。この場合は安定した動きをすると予測できる。 MPカーブが尻上がりになる場合は、重いカードが多いということで、展開が不安定になる傾向があるといえる。 DeckEditor2のデッキ解析にはMPカーブを確認する機能がある。 クリスタル比率 デッキのカード枚数のうち、クリスタルが占める枚数の割合。 デッキの安定性に直結する要素のひとつ。 何枚のデッキに対して、絶対にこの枚数がよいという法則はない。 基本的に、クリスタル比率はデッキのMPカーブを考慮して決定する必要がある。 40枚デッキの場合のクリスタル枚数別クリスタルセット率を示す。 この表でのクリスタルセット率とは毎ターンクリスタルを設置できる確率をさす。 クリスタルセット率(%) C枚数 1ターン目 (3MP) 2ターン目 (4MP) 3ターン目 (5MP) 4ターン目 (6MP) 5ターン目 (7MP) 12 90.2 65.0 33.6 11.3 2.2 13 92.3 71.0 41.5 16.9 4.4 14 94.0 76.4 49.5 23.7 7.8 15 95.4 81.0 57.2 31.5 12.7 16 96.5 85.0 64.4 39.8 19.0 17 97.4 88.3 71.0 48.3 26.5 (注)ただし、毎ターン通常ドローを行うとする。 追加ドローした場合は、1枚につき7~10%程度確率があがる。 また、クリスタルをセットできなかった場合は、そのターンでの確率で一時的にとまり、通常のドローを追加ドローという形で計算している。 この表より、4MPの呪文を安定して2ターン目唱えることは容易だが、5MP以上の呪文を3ターン目以降に確実に唱えようとするのは困難だとわかる。 4MP前後に呪文が固まっているならば、14枚前後が入れるのが適正である思われる。 5MP以上の呪文を多用するようならば、16枚程度入れるのが適正であると思われる。 最終的には個人的な好みが入ってくるので、必ずしもこれらの数字にとらわれる必要はないが、目安としても考慮する価値は十分ある。 クリスタルの属性 単属性のデッキであれば普通その属性を含むクリスタルのみを入れればよい。 多属性のデッキを組む場合、クリスタルの属性比は、属性別のカード枚数比に合わせるのが目安となる。 例えば、風炎デッキで40枚デッキ組むとする。 風16枚炎8枚をデッキに入れるとすれば属性別の枚数比は2:1なので、風、炎クリスタルの比率を2:1に近づけるのが目安になる。 クリスタルには2色以上の属性を出せるクリスタルもある。それも利用してやることでさらに属性値確保は容易になる。 デッキ種別構築基礎 ここでは、前述した3種類のデッキ構築の詳細を掲載しています。 基本的に40枚デッキの構築を元にしています。 デッキタイプ 大きく分けてデッキタイプには3種類ある。 ビートダウン 相手のHPを0にするためにクリーチャー中心で組まれたデッキの総称。 語源:「殴り倒す」 コントロール 相手を妨害し、場を支配することによって勝利を得るデッキの総称。 フィニッシャーと呼ばれる勝ち手段を用意しておき、最後にはそれによって勝利を得る。 コンボ 2種類以上のカードの組み合わせより効果を引き出し、それを用いることで勝利するデッキの総称。 基本的には、コンボが決まればその時点でほぼ勝利となるデッキが多い。 ビートダウン クリーチャー攻撃によって、相手のHPを0にすることが目的なので、いかに素早く相手に大ダメージを与えるかを重視した構築が理想とされる。 次のような状況では相手に直接ダメージを与えるのは難しい。 相手の場にクリーチャーが存在する場合 ソーサリーやバトルスペルによる除去の可能性がある場合 ダメージ軽減がある場合 他 攻撃でダメージを与えるには、このような状況を回避する必要があるということになる。 相手のクリーチャーには、次のような方法で対処できる。 除去 相手クリーチャー以上に多数のクリーチャーを展開する 高Atk・高HPクリーチャー(ファッティ?) 飛行、貫通などの回避能力 相手のソーサリーやバトルスペルには、手札破壊・カウンターを用いて対抗する。 とはいえ、全ての除去に対応することはできない。 デッキ構築以上に適切なプレイングで切り抜けるテクニックも重要になる。 クリーチャーの展開と相手への対応のバランスがビートダウンデッキには重要となる。 これを踏まえて、ビートダウンにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 クリーチャー:15~19枚 補助呪文:4~8枚程度 クリスタル:を15程度 素早くクリーチャーを展開するならば、3~5MPのクリーチャーを中心に採用し、6~8MPのクリーチャーは2~4枚程度にするのがよい。 また、高MPのクリーチャーは単体で形勢を逆転できるような強力なものが理想。 コントロール[#control] コントロールデッキは、アドバンテージを得ることにより場を支配し勝利するデッキである。 場の支配とは、相手の行動を妨害し、制限することをさす。 コントロールデッキにおいて最も重要なことは、いかにして場を支配するかである。 コントロールには二通りの手法がある。 一つ目は能動的コントロール。 相手のクリーチャー、手札、クリスタルなどを取り除いたり無力化したりて相手を行動不能に陥れる手法をいう。 二つ目は受動的コントロール。 相手を動かせながらも、その行動一つ一つに対処して行動をつぶしていく手法をいう。 相手の行動のうち、最も基本的な危険要素はクリーチャーだ。 クリーチャーをどのように除去するかがコントロールの基礎となる。 相手のソーサリーやバトルスペル、ランドスペルにも十分注意を払うべきだ。 特に、クリーチャーを主体としないデッキを相手にした時にはこれらをつぶしていかなければ流れを支配できなくなる。 こういったカードには、カウンターや手札破壊が有効な手段となる。 コントロールデッキを扱う際に、特に重要になる概念として、アドバンテージというものがある。 アドバンテージには6種類がある。 カード・アドバンテージ?:使えるカードの量についての優劣。 ボード・アドバンテージ?:場の状況についての優劣。 テンポ・アドバンテージ?:1ターンに使えるカードの枚数や質についての優劣。 ハンド・アドバンテージ?:手札の量についての優劣。 MP・アドバンテージ?:MPについての優劣。 HP・アドバンテージ?:HPについての優劣。 デッキ構築からプレイ中まで、これらのアドバンテージは評価の指標になる。 アドバンテージを失うような行為(例:2枚のカードで1体のクリーチャーを除去する)ばかりしていると、いずれ自分の手札が尽きてこれ以上相手を妨害できなくなる。 逆にアドバンテージを適切に得られれば、いずれは相手の手が尽きて完全にゲームを支配できる。 試合の流れに直結するのはカード・アドバンテージ?、ボード・アドバンテージ?の二つ。 これらを得るためには、1枚で2体以上除去できるカードや、2枚以上ドローできるカードを使えばよい。 このようなことを考えて場を支配する方法をデッキに組み込むのがコントロールデッキ作成の基礎となる。 場を支配してからは何らかの方法で勝利条件を満たす必要がある。 コントロールの手法に応じて勝利条件を満たすための適切なフィニッシャーを選択するのが大切。 フィニッシャーには以下のようなものがある。 ファッティ 回避能力をもったクリーチャー 除去されにくいクリーチャー 直接火力? 相手のライブラリを減らす呪文 以上を踏まえて、コントロールにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 コントロール用カード:多数 フィニッシャー 2~6枚 その他、ドロー補助など:適量 クリスタル:14枚前後 コンボ 2枚以上のカードの相乗効果によって、一瞬にして形勢を逆転しそのまま勝ちにつなげるデッキをさす。 デッキの核はどのようなコンボを組み込むか、である。 コンボに必要となるキーカードを揃える方法もデッキを作成するに当たって重要な部分になる。 素早く集めるならばドローを多くするのが有効となるし、コントロールデッキのような仕組みを取り入れれば、自然に揃うのを待つこともできる。 デッキ構成としては、コントロールに近い物が多くなる。 キーカードが軽めであるならば、全て4枚済みが標準となるだろう。 コンボの早期完成の為にMPや属性値を素早く確保したい場合は、MPカーブによらないクリスタル配分を行ったり、MPブーストを行うことになる。 デッキ構築の小ネタ MP加速 クリスタル以外の手段によってMPを確保し、通常よりも素早く多くのMPを使える状態にすること。 より多くのMPを確保できれば、強力な呪文を相手よりも早く唱えることが可能となる。 デモコン理論 通常のデッキにおいてライブラリを使い切って勝利することは考えにくい。 この時、ライブラリに残ったカードは無駄になっていることになる。 シャッフルされたライブラリには均一にカードが散っていることから、一度に大量にライブラリを削っても、そこからの試合に支障はないということになる。 これをデモコン理論と呼ぶ。*名称は某TCGのカード名より 現在ライブラリーそのものを消費するカードはない。(version2.00) ゼロックス理論 クリスタルを減らしても、カードを引く回数を増やせば、クリスタル事故を補えるという理論。 クリスタルの枚数を削る代わりに軽量ドローカードを詰め込み、それによってデッキの安定化を図るとともに中盤以降の無駄なドローをなくすことが出来る。
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卡组【主卡组、图书馆、骑士团、异空间、某个组织、国家、舰队】 用语名(中/日/英):卡组/デッキ/Deck 官方介绍: デッキとは、自分がデュエルで使用するカードの束のことをいいます。 以下のルールを守れば、自分の好みのカードを使って自由なデッキを作ることが可能です。 デッキのカード枚数は40枚以上60枚以下 同じ名前のカードはデッキ・エクストラデッキ・サイドデッキと合わせて3枚までしか入れることができない この他にも、大会などで行われる公式デュエルの場合は、「禁止カード・制限カード・準制限カード」が設けられています。 デッキを作る際のコツは、できるだけカード枚数を40枚程度にしておくこと。 これは、枚数が多くなると狙いのカードが引きにくくなり、作戦が立てづらくなるためです。 中文介绍: 卡组是自己在决斗中使用的卡的集合。 在遵守以下规则的前提下,可以使用自己喜欢的卡自由地组建卡组: ●卡组中卡的数目应在40张以上、60张以下(最少40,最多60)。 ●卡名相同的卡在卡组·额外卡组·副卡组中合计最多放入3张。 另外,在官方大会进行的官方决斗中设有“禁止卡·限制卡·准限制卡”的规则。 组建卡组的时候一般建议将卡的数目控制在40附近。 因为如果卡组的数目很多,决斗中抽出想要的某一张卡的概率会下降。 (对于不希望某些卡片大量上手的卡组来说,卡片数目可以较多。) 日常使用的时候,为了跟副卡组、额外卡组明确区别,通常把卡组称为主卡组。 此条目概述“卡组”这一用语的概念。对于具体的卡组类型,请看卡组集。对于主卡组耗尽时的处理等规则,请看用语集。 对于构筑阶段的卡的集合,在其他TCG里有着山札、牌堆、卡组之类的称呼,有些游戏还有着“卡是魔法,手札是魔导书,卡组是图书馆”这样的背景设定。 卡上印着的“卡组(デッキ)”字样都是指主卡组。《愚蠢的埋葬》》这样“从卡组把卡XXX”的效果一般不能影响额外卡组,当然更不能影响副卡组。不过,也有《连锁破坏》《连锁除外》这样能影响额外卡组的特例。 在从卡组把卡加入手札、从卡组把怪物特殊召唤等卡的效果没有明确说明自己的卡组、对方的卡组或双方的卡组的时候,所指的卡组都是自己的卡组。 把卡返回卡组的效果处理时,把那张卡返回其原所有者的卡组。如果那张卡是应当放在额外卡组的融合怪物、同调怪物、XYZ怪物,则把它返回其原所有者的额外卡组。把卡返回额外卡组时返回的位置可以自由决定,那之后也不需要对额外卡组进行洗切。 把卡返回卡组、把卡组翻开拿特定的卡等效果处理后,卡的效果没有明确说返回卡组最上面之类的话,都是要对卡组进行洗切的。返回卡组最上面、返回卡组最下面之类不需要对卡组进行洗切。 把卡组翻开拿特定的卡放在卡组最上面这类处理,要把那张卡取出、将卡组洗切然后把那张卡放置在卡组最上面。 卡组中卡的数目是公开情报,在对战进行中可以确认自己或对方的卡组剩余的卡的数目,这个场合在数卡的时候不能把卡组翻开。 2013年9月,官方修订大会规则,禁止在日本OCG官方大会上使用非日文卡。而在TCG区早就已经禁止使用OCG区发行的卡了。 “主卡组的卡的数目应该接近40”是游戏王OCG的基础理论之一。 从概率的角度看,从40张的主卡组抽出特定卡的概率要比从60张里高上不少。对于需要特定卡片的配合来取胜的卡组类型,主卡组的卡放得太多是无益于胜利的。在平时的对战中,40张的主卡组相比60张的主卡组,其缺点只有“一部分特定的针对卡没有投入”“对卡组破坏的耐受力稍差”这类无关紧要的问题。 不过,对于不希望重复的齿轮、《次世代控制员》等卡片大量上手的齿轮、次世代海皇水精鳞等卡组类型来说,增加主卡组的卡片数目可以帮助降低这些卡片的上手率,所以它们在用于竞技时经常出现43-48张的主卡组,有过主卡组52张的齿轮、主卡组54张的水精鳞取得官方大会冠军的事例。 至于41张、42张等稍微超过40的主卡组,它们抽出特定卡的概率只比40张的主卡组低一点点,多投入的卡根据具体情况却可能起到很大的作用。尤其是在某种希望上手的卡是“投入2张来保持主卡组40张”还是“投入3张让主卡组变成41张”这种关键问题上,后者往往比前者更有利。40张的主卡组里投入2张的卡的上手率,低于58张的主卡组里投入3张的卡的上手率,这跟控制主卡组数目的初衷已经背道而驰。 * 漫画·动画里的表现 原作漫画是在游戏与海马第二次进行M W对战时第一次使用“卡组”这个词。 原作漫画、DM动画的人物一般各自持有一个卡组,卡组与人物的性格息息相关。 GX动画里万丈目、三泽持有复数个卡组。 到了5D s动画,因为骑乘决斗与普通决斗的区别,大部分主要人物持有2个卡组。 在ZEXAL动画里,贝库塔持有多个卡组,用于表现他的性格。 动画里出现过许多凶恶的卡组破坏场面,几乎将人物的卡组全灭,此时观众经常发现他们的卡组接近40张,剧中游星计算阿波利亚的卡组时也是默认其主卡组40张的——尽管在平时对战的时候他们的卡组里乱七八糟的什么东西都有、60张都不一定装得下。 官方游戏里的表现 从前通行新专家规则的时候,是没有规定卡组数目上限的。不过,受到游戏内存容量的限制,许多古老的官方游戏王电子游戏的主卡组数目固定为40张,在新专家规则的晚期才达到40-80张。 随着大师规则的适用,电子游戏里的主卡组数目也是40-60张了。 相关用语: 主卡组 副卡组 额外卡组 卡组最上面 卡组最下面 卡组优势 卡组区域 卡组POWER 卡组压缩 卡组耗尽 卡组破坏
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○レイドデッキ 7体のモンスターを配備することができる。 モンスターコスト制限無し。 ※配備例はレイドページを参照。 ○聖戦デッキ 20体のモンスターを配備することができる。 モンスターコスト制限あり。 コストに関わらず配備できるが聖戦に参加する場合、コストの上限を上回らないように配備しなければならない。 特定のスキルを修得することでサポート配備枠を解放することができる。 このサポート配備枠とは聖戦デッキのエクストラ枠に当たるもので、最大で+5枠までの追加が可能。 サポート配備枠に配備されたモンスターも能力を発動でき、戦闘力は1%のみ反映される。 ○アピールデッキ マイページから設定可能。観賞用デッキなので気軽に配備できる。 配置1のモンスターが先頭となり自分のアイコンに表示される。 配置1に何も設定していない場合、所持モンスターの中でレアリティ・ランクの高いものが優先されアイコンに表示される。
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デッキ ゲームをするのに必要なカードの束。 山札30枚以上+ヒーローカード1枚で構成され、同一種類、同一名称のカードは デッキに3枚まで入れることができる、というのがジョジョABCでの基本ルールである。 しかし、2008年9月現在のジョジョABCでの大会公式ルールでは デッキを山札50枚以上+ヒーローカード1枚で作らなければならず、 カジュアルでも大会用デッキと対等の条件で戦うために、 運の要素を高めるために、などの理由で50枚以上で構築するのが主流である。
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【2nd】P.7 シンボルと用語 デッキ それぞれのプレイヤーが持つカードの組み合わせです。 ターンプレイヤー デッキ フィールド 【FG】P.8 シンボルと用語 デッキ それぞれのプレイヤーが持つカードの組み合わせです。 ドローシンボル デッキ 場
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